ИСКУССТВО ИГРАТЬ
называем видеоигры искусством
находим кросс-культурные связи
Мы знаем, как принято обсуждать видеоигры

Сегодня спор о видеоиграх сводится к выбору из двух. Каждый должен понять, принимает он игры как искусство или нет.

Мы отстаиваем первую точку зрения, но делаем это непривычным методом: рассказываем о том, что рассуждать о видеоиграх в контексте «искусство/не искусство» поздно.

Ведь игры уже создали уникальный культурный код, и сделали это на пересечении с другими, традиционными, жанрами.

КАК МЫ ПЛАТИМ ЗА ВИДЕОИГРЫ
И КАК ОНИ РАЗВИВАЮТСЯ
С самого начала отличительной чертой игр было то, к чему другие виды искусства только приходят.
Это отсутствие четвертой стены.

Игрок отличается от классического зрителя тем, что постоянно вовлечен в процесс на эмоциональном уровне.
Он чувствует личную ответственность за развитие игры: достижение определенного результата или динамику сюжета.

С учетом этого, голос игрока становится ключевым параметром при оценке видеоигр.
А голос этот может выражаться либо сердцем, либо кошельком.
Как голосуют сердцем
Игры с наивысшей пользовательской оценкой
на портале Metacritic
Ведьмак 3:
Дикая Охота
Ведьмак 3: Дикая Охота
Каменные сердца
Ведьмак 3: Дикая Охота
Кровь и вино
Как голосуют кошельком
Самые продаваемые игры
по данным Business Insider
Call of Duty: Modern Warfare
NBA 2k20
Madden NFL 20
Конфликт соотношений
С одной стороны, потребитель высоко ценит игры с упором на сюжетную составляющую и разнообразный мир героев. Топ-3 игр с самым высоким пользовательским рейтингом на портале Metacritic занял «Ведьмак 3: Дикая Охота» и его модификации: сюжетные дополнения «Каменные сердца» и «Кровь и вино».

Эта игра представлена в жанре action/RPG, ключевой аспект которого — всестороннее развитие героя в русле, которое задает игрок. Но, помимо этого, «Ведьмак 3» выделяется сюжетом.

В игровой индустрии развито такое понятие, как спидран. Калька с английского слова, оно означает максимально быстрое прохождение какой-либо игры.

Так вот, лучший результат по «Ведьмаку 3» из тех, что доступны на YouTube, составляет 2 часа и 15 минут. Причем установлен он был на старой версии игры, которая не включала в себя некоторые задания, доступные в актуальной разработке.

Сложность сюжета доказывает и вилка возможных концовок. К какой именно придет игрок, зависит лишь от его действий в сюжетных заданиях. Вариативность концовок есть и у дополнительных сюжетных линий. В конце каждой из них игроку объясняют, какие его действия повлияли на сюжет.

И это уже не говоря о том, что «Ведьмак 3» был разработан по мотивам одноименных романов Анджея Сапковского.

С другой стороны, игроки гораздо активнее платят за симуляторы. В топ-3 по продажам за 2019-й год — шутер Call of Duty: Modern Warfare и два спортивных симулятора: NBA 2k20 и Madden NFL 20.

Во всех трех случаях упор разработчиков делался скорее на онлайн-составляющую, нежели одиночную сюжетную кампанию.
В Call of Duty сюжет представляет собой типичную для шутера серию заданий, сквозь которую проходит нить какой-то глобальной цели. Зато есть 4 разнообразных режима для многопользовательских онлайн-сражений и 3 различных вида кооперативных прохождений – сражений с компьютером в составе небольшого отряда из других игроков в Call of Duty.

Но, что важно, одиночный сюжет хоть и банален структурно, но заключает в себе некую философскую концепцию. В отдельных местах кампании игрокам предоставляют множественный выбор, а общую задумку разработчики комментируют так: «Здесь нет места привычному делению на черное и белое, на добро и зло. Игроку предстоит действовать в серой зоне посреди этих двух полюсов».

Главный режим NBA 2k20 – многопользовательский и без сюжета. Он называется MyTeam и состоит в том, что каждый игрок собирает себе команду из прототипов реальных баскетболистов, а затем соревнуется с другими такими же игроками и их командами.

Тем не менее, NBA 2k20 показателен и с точки зрения сюжета. Во-первых, именно в этой игре первой из спортивных симуляторов появился намек на сюжетную кампанию. Во-вторых, сегодня он получил развитие в рамках режима MyPlayer, где игроку предлагается создать персонального баскетболиста и выстроить его профессиональную карьеру с уникальной историей.

Наконец, именно здесь впервые появилась опция сканирования и добавления в игру собственного лица. Каждый игрок может отсканировать себя и создать максимально похожий прототип в режиме MyPlayer. Это ли не новый этап в разрушении четвертой стены?

Похожим образом структурирована и Madden NFL 20. Есть режим Exhibition, где игрокам предлагают сразиться один-на-один, а есть точная копия MyTeam из NBA 2k20 – Ultimate Team.

Но есть и зачатки сюжетной кампании. Здесь они разбиваются на два режима. Первый называется Face of the Franchise: QB1. Игроку предстоит создать виртуальный прототип и пройти карьерный путь от детско-юношеского и университетского спорта до профессионального. Похожа на этот режим и так называемая «Серия», только там можно играть не только за спортсмена, но и за тренера или владельца клуба.
Есть и другие, противоположные примеры – игр, в которых разработчики пошли по пути упрощения сюжетной составляющей.

Например, в последних частях игровая франшиза Fallout лишилась привычного диалогового окна. Раньше игроку в диалоге с другими персонажами вселенной предлагалось выбрать один из множества вариантов ответов. Некоторые становились доступными только по достижении определенного прогресса в развитии собственного персонажа.

Теперь же число возможных ответов внутри диалога сократилось до четырех, а прогресс персонажа не сокращает этот список. Он лишь определяет, сумеет ли игрок нужным образом подействовать на виртуального собеседника.


Но на каждый Fallout найдется свой Overwatch. Разработчики этой игры уходят от первоначальной концепции обычного многопользовательского шутера.

Раньше у него был только лор – определенная сюжетная система, существующая вне игрового процесса и на него не влияющая. Затем разработчики стали добавлять сезонные события – особые миссии, которые раскрывают этот самый лор и делают его осязаемым.

Сегодня готовится к выпуску Overwatch 2, где будет полноценная однопользовательская сюжетная линия.
К чему весь этот опус?

Рассуждения о том, принимать видеоигры за искусство или нет, часто упираются в аргументацию вроде:
«Посмотрите на спортивные симуляторы, где в них искусство?»

Во-первых, в них есть искусство формы.
Техническое искусство, искусство передачи атмосферы профессионального спорта, передачи физиологии в конце концов.

Во-вторых, для тех, кто отрицает такой подход, примеры NBA 2k20 и Madden NFL 20 показывают,
как даже спортивные симуляторы пытаются соответствовать каноническим критериям искусства.

В-третьих, дальше будет о кросс-культурных связях.
И все, что было выше, технологический их фундамент.

КАК ЛИТЕРАТУРА И КИНО
ПРОНИКЛИ В ИГРЫ
Архетипические литературные образы регулярно кочуют в другие области творчества,
и их наличие в каком бы то ни было произведении можно воспринимать как индикатор принадлежности к «искусству», через ту самую причастность к великим и могучим вечным началам.

Сложнее дела обстоят с определением самого объекта присвоения категории «искусства».
Нарекаем ли мы им целые жанры или оцениваем критически отдельные единицы (авторов и произведений)?

Учитывая отсутствие былого Автора с большой буквы и активно используемое право каждого на творчество,
сделаем справедливую оговорку на то, что нет заведомо «высоких» жанров, а есть «произведения искусства».

Тогда анализ конкретных произведений (в нашем случае, игр) и выявление в них
общекультурных образов, мотивов и сюжетных формул
может позволить нам поставить категорию игр в один ряд с категориями, например, литературы или кино.
«Дорога»
к искусству
Фундаментальный архетип дороги – «Одиссея» и дальше по списку – классический символ жизненного пути, сюжет прохождения героем испытаний, провоцирующих его внутреннюю эволюцию.

Путь составляет основу сюжета игры Death Stranding, где, помимо уровня действий, на котором главный герой отправляется в путешествие в роли «постапокалиптического курьера» и налаживает связь между изолированными городами, есть и уровень психологический – дополнительные смыслы в раскрытии самого героя игроку-зрителю.

Внимания заслуживает и абсолютно «киношный» подход к музыке и кропотливое создание саундтрека.
Здесь вписывается еще и контекст масскульта: авторами песен для саундтрека стали «мейнстримные» музыкальные группы – The Neighbourhood, Major Lazer, Bring Me the Horizon и другие.

Кстати, это уже давно не диковинная практика. Так, для Cyberpunk 2077 записали музыку A$AP Rocky, Run the Jewels, Deadly Hunta, Refused, Нина Кравиц и другие. А абсолютно художественный подход к музыке можно найти в Hotline Miami, где композиторами создается вдохновленный культурой восьмидесятых (и нео-нуарным кино) аутентичный саундтрек в стиле синтвейв.

Сравнивая Хидэо Кодзиму с кинорежиссером, можно отметить становление его как автора в условиях технологических ограничений. Он как Альфред Хичкок: тот начинал в период черно-белого кино и сформировал свои ключевые приемы именно из-за и благодаря этой, казалось бы, мешающей полноценному и свободному воплощению идей особенности.
Другой пример обращения к общекультурным темам – серия игр God of War, созданная на основе древнегреческой и скандинавской мифологий.

Сюжетная канва отсылает нас и к пантеону скандинавских богов, и к богам Олимпа, и к ключевым древнегреческим событиям истории и географическим точкам – важным символам для литературы и культуры в целом.

Нельзя не упомянуть отдельно главного героя, спартанского воина Кратоса, образ которого можно связывать и с архетипом обретения Самости
(который не просто остается важным сюжетом в литературе, но и пользуется популярностью в приключенческом кино («бондиана», «джонсиана») и в фильмах пути) и с образами Ахилла и Гектора.

Впрочем, конкретные отсылки к элементам культуры в этой игре бесчисленны. От использования в геймплее крыльев Икара, героя древнегреческого мифа о Дедале и Икаре, до проблемы отцов и детей.

По мотивам игр God of War даже созданы комиксы. Два ключевых для комиксов аспекта – цельность и оправданность сюжета и яркость и детализация «вселенной». Игре характерно и первое, и второе, чем она абсолютно опровергает стереотип, в соответствии с которым создатели игр думают только о развлечении самого игрока. В этой игре своя полноценная и не бездумная типология конфликтов и сюжетная канва.

От книги к экрану
Если в случае с авторским кино уместны рассуждения о почерках конкретных режиссеров, то в жанровом кинематографе существуют устойчивые, классические образы и формулы.

Так, вестерну как жанру характерно наличие определенного ряда образов-символов, как визуальных, так и смысловых, и в этом контексте вспомним отгремевшую в прошлом году Red Dead Redemption 2, выполненную в соответствии с канонами этого жанра.

В первую очередь, конечно, локация – Американский Запад, тот самый wild wild west, культуре которого жанр посвящен. Для сопоставления возьмем фильм «Хороший, плохой, злой» с Клинтом Иствудом в главной роли, который, хоть и будучи спагетти-вестерном (итальянская стилизация под американскую культуру), сейчас по праву считается одним из лиц жанра.
Благородный и при этом чрезвычайно скупой на эмоции протагонист, Артур Морган в RDR2 в этом смысле явно коррелирует с персонажем Иствуда – герой, при всей своей доблести неотрывный от бандитского мира и сложный, противоречащий самому себе, способный в определенных обстоятельствах на жестокость и предательство, но не перестающий сохранять нравственность и человечность где-то в глубине души. Более частные моменты в игре еще более каноничны: неизменная тема «своих и чужих», финальная сцена на фоне рассвета (лишь чуть менее популярная в вестернах, чем уход в закат) как один из вариантов концовки сюжетной линии, обязательные локации вроде городка с салунами и величественной железной дорогой поодаль, неотъемлемые детали образов – ковбойские шляпы, оружие, сапоги, гордый прищур.

Отметить стоит и выдержанный в стилистике саундтрек – характерный микс кантри и латиноамериканской музыки. В целом, все компоненты как классической вестерн-картинки, так и соответствующих идей, характеров и конфликтов.
Другой многоликий пласт жанрового кино – ужасы, и в играх он, очевидно, отражается нередко. Говорить о многочисленных хоррор-играх со скримерами и эффектом саспенса не слишком уместно, а вот отметить те, что следуют традициям каноничных для жанра фильмов, более чем справедливо.

Хороший пример – серия игр Manhunt, где главный герой участвует в игре на выживание, дирижируемой неким Режиссером. Явная аналогия с культовой серией фильмов «Пила», где герои тоже участвуют в «игре» – подневольно выполняют задания маньяка Конструктора.

Нетрадиционное искусство
Разговор о фэнтези и фантастике (тут опора может быть одновременно и на кино, и на литературу) в играх может стать нескончаемым – их бессчетное количество (как, к слову, и игр, основанных на сюжетах мировой истории, о которых можно было бы написать отдельный лонгрид), с уклонами куда угодно, насколько хватит фантазии авторам. И все же, общие формулы и здесь заимствованы из литературы или кино.

Сюжет и конфликт антиутопии мы видим, например, в грядущей и ожидаемой геймерами Cyberpunk 2077 или в BioShock, вдохновленной романом «Атлант расправил плечи»; главная героиня Mirror's Edge наводит на ассоциации с I-330 из романа «Мы» Замятина, а в Remember me типична сама тематика – технологичность и компьютеризация (в том числе, чувств и эмоций). В грядущей Corepunk или признанной геймерами The Last of Us с пробивающей на эмоции сюжетной линией и влюбляющими в себя героями – эстетика постапокалипсиса.

А фантастическая вселенная, скажем, Warcraft ничуть не уступает в детализации и полноте описания вымышленным мирам Толкиена, Роулинг или создателей «Игры престолов».
И хоть здесь мы ушли к параллелям с масскультом кино и литературы, стоит помнить и о том, что огромный пласт в рассматриваемой области составляют инди-игры и независимые авторы (коим является теперь и упомянутый Хидэо Кодзима), в случае с работами которых более чем уместно говорить о новаторстве и чистом созидании, без ориентировки на тенденции, коммерческие интересы и вкусы большинства.

Одна из типичных ассоциаций людей со словом «видеоигры», вместе с «гонками» и «фифой», – «стрелялки», они же шутеры. И даже здесь разработчики ломают стереотипы – начинают уходить от бездумности. Предстоящая в 2020 году Half-Life: Alyx – шутер от первого лица, но авторы сконцентрировались не на мультиплеере (по словам программистов, его в игре не будет), а на создании сюжетной кампании, прохождение которой займет около пятнадцати часов. Тут снова концепция антиутопии и акцент на идею.

Еще глубже, чем на сюжет, взяли курс авторы ролевой видеоигры Disco Elysium, построившие нарратив своей игры на диалогах. В центре внимания оказываются не события, а самоощущение главного героя, взгляд на мир которого, ввиду его беспамятства, искажает реальность. Алкоголик-полицейский в неопрятном городке наводит на ассоциации с породистостью героев Тарантино, ведущих несветские беседы, а уныло-сюрреалистичное настроение игрового пространства погружает в себя даже без пресловутой экшен-динамики сюжета.
Словом, палитра связей игр с другими видами искусства многообразна.

Только за последний год:
Metro Exodus – по книге Глуховского,
Star Wars Jedi: Fallen Order – на основе одноименной культовой серии фильмов.

Игровая сфера включилась в единую систему взаимообмена сюжетами, образами и идеями,
стала элементом общего культурного массива.

По книгам создаются игры, по играм снимаются фильмы – закольцованный механизм,
не оставляющий играм шанса остаться всего лишь способом проведения досуга у компьютера или приставки.
КАК ИГРЫ ПРОНИКЛИ
В ЛИТЕРАТУРУ И КИНО
Таким образом, мы можем говорить:
нарратив пришел в игры из кино и литературы.

Но есть и обратная интеграция.
Игра = постмодерн
Когда мы говорим о взаимосвязи литературы и компьютерных игр, мы подразумеваем не всю многожанровую мировую литературу, а только структуру рассказа. Точно также в литературу приходят не все особенности компьютерных игр, а их основной принцип – погружение и интерактивность.

Современная литература (на данный момент мы называем ее постмодернизмом), строится на постоянном взаимодействии, игре с читателем и его читательским багажом. Постмодернисты уверенны: «все сказано, создать новое – невозможно», остается использовать аллюзии и реминисценции – «пасхалки» языком попкультуры к уже созданным текстам.
Читатель становится сыщиком и путешественником, собирает детали, ищет первоисточник, объединяет смыслы. Он втянут в игру.

Компьютер – объект игры в 21 веке. Теперь это не кукла, не конструктор, не камень и палка, а электронное устройство, как «материал» эпохи. Ребенок 3-х лет может стянуть мамин планшет и с уверенностью его разблокировать, а порой и мультик сам включить. Через взаимодействие с электронным устройством как таковым ребенок современности развивает мелкую моторику, логику, внимание. А дальше приходит игра. Сложно найти область знания, для изучения которой не было бы компьютерной игры. Вы можете найти «игрушку» про что угодно: от школьных информатики и химии до продвинутого английского, гинекологии и истории древнего Рима. Теперь через игру можно читать, писать, учиться.
Культурный факт
Компьютерная игра уверенно проникает в жизнь каждого из нас уже не первый десяток лет. Это не может не отразиться на кино и литературе эпохи. Отношения общества и компьютерных игр похоже на пять классических стадий принятия неизбежного.

Первая стадия – отрицание. Общество конца 20-го века делает вид, что компьютерные игры существуют где-то отдельно, они не касаются каждого, это мир геймеров. Они почти не появляются в кино и литературе, поэтам 90-х точно не до «игрушек» - у них свои есть (это мы вновь возвращаемся к приему аллюзии).

Но вот компьютерных игр становится больше, а играют в них не только тинейджеры на аркадных автоматах. Отрицать становится невозможно. Наступает следующая стадия – гнев.
Теперь игру нужно показать как врага и источник зла, проявить агрессию. Начинается все еще в 00-е с «Остаться вживых», где игра засасывает и убивает подростков и продолжается до сегодняшнего дня. Интересно, что игра уже не «стрелялка-бродилка» (хотя и такие есть, тот же «Джуманджи»), а нарратив, как в фильме «Нерв», где герои оказываются погружены в игру на границе мира социальных сетей и реальности. Суть игры – общение с пользователями и другими участниками, нечто вроде «правды или действия».

Гнев тоже не может длиться вечно и в последнее время он все чаще переходит в торг. Вспомним книгу Джеймса Дэшнера «Смертоносная игра» — приквел знаменитого «Бегущего в лабиринте». «Сммертоносная игра» — это та самая попса с претензией на что-то большее, чем роман для подростков. Автор рассуждает о будущем компьютерных игр. Здесь виртуальная реальность не один из, а основной способ познания мира и взаимодействия с ним.
То, что компьютерные игры проникают не только в подростковую литературу, доказывает роман Пелевина «Т».

Здесь Толстой и Достоевский становятся героями компьютерной «стрелялки»,
браво бегают с автоматом, обсуждая в перерывах
творческое предназначение писателя, остранение и античную философию.

Если и дальше следовать концепции 5 стадий,
то до окончательного принятия компьютерных игр в культуре и обществе, им осталось пережить «депрессию».

Какой она будет и когда наступит, пока не ясно,
но компьютерная игра уже является частью нашего культурного кода,
она интегрируется в образование и коммуникацию, а не просто для развлечения.

Игра становится искусством.
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website